martes, 2 de febrero de 2010

Éxodo del siglo XXI. En busca de una segunda oportunidad

Por Bruno Javier Del Barro | 21 años

En el año 1951, Ray Bradbury, narra la colonización de Marte por la raza humana. Una migración forzada por un planeta Tierra desvastado por las guerras atómicas.
No fue la primera ni la única ocasión en que se planteó la aventura del hombre hacia otros espacios, desde los intentos de Julio Verne a mediados del siglo XIX por fabricar con la pluma un proyectil con trayectoria a la luna y la concreción al fin del imaginario del profeta en 1969 donde se pisa suelo lunar, resucitó la idea de establecer una sucursal terrestre en los cuerpos celestes más próximos. Hoy en día la misión no fue cumplida a pesar de los avances tecnológicos, teniendo en cuenta el costo de una empresa semejante.
Una de las últimas y más grandes emociones del hombre fue el descubrimiento y la conquista de América por los europeos. Aunque tranquilamente los fenicios, romanos, vikingos, polinesios, australianos, japoneses o chinos pudieron visitarla antes sin mayores ambiciones. Los reyes católicos decidieron financiar una disparatada aventura por mares ignotos, con el único fin de sortear a los intermediarios y acaparadores del negocio oriental, ingresando, según la teoría del planeta ovalado, a Asia por la puerta de atrás. La teoría era correcta, pero a sus cálculos y mapas les faltó medio pedazo de tierra por dibujar. Tierras vírgenes, en el sentido de explotación comercial, habitadas por extraños seres, que se habían desarrollado independientemente de cualquier otra civilización. Siendo esta la excusa y razón, en definitiva, de su exterminio.
Todas las piezas se unieron, el mapa se completó. Tiempo después, luego de exprimir el continente en tiempo record y con sus fronteras trazadas de punta a punta, el hombre se encontró con un mundo del todo conocido, por lo tanto aburrido. Una humanidad recientemente sedentaria, que bostezaba, se dedicó a extender y aplicar tecnologías que expandirían el mundo, dentro del propio.
Mientras Neil Armstrong ponía un pie en la luna, ese mismo año se daba un primer paso en otro planeta que nacía: universidades yanquis lograban la primera conexión entre computadoras. Se forjaba Internet.
Progresivamente, elementos tangibles de trabajo y de ocio, hasta puestos de trabajos enteros, fueron desapareciendo en la Tierra, mutando a la virtualidad y reaparecieron en forma de bits de información, y a través de controles de mando se transfieren o modifican.

Una segunda oportunidad
Misty Rodhes, es una hermosa mujer, joven, rubia de ojos celestes y labios carnosos, que convive con su marido, con quien tiene unos adorables mellizos. Se considera feliz.
Pero nada de eso pasó en realidad. Ella se llama Donna Meyer y es una abuela de 49 años que está sola y desempleada. Pasa 12 horas diarias frente a su computadora, donde puede ser alguien más.
Ella no miente en absoluto, pues si uno observa la pantalla de su computadora personal, verá a esa persona que dice ser. Un personaje en 3D, parado en un mundo parecido al nuestro. Una ciudad, sus calles, sus publicidades, otros habitantes como ella, y una casa en la que decidió sentar cabeza y formar una familia. Todos aquellos que piensen que está loca, deberán tragarse sus palabras, porque desde ese lugar, gana dinero y mucho.
Neal Stephenson -que como Julio Verne imaginó un viaje a la luna- fue el precursor del universo donde vive Donna, una mujer afortunada que encontró su lugar en el mundo, aunque no en este. En su novela Snow Crash, publicada en 1992, utilizó por primera vez el término metaverso, para referirse a estos espacios 3D totalmente inmersivos, visto que, los términos existentes, como realidad virtual, eran “demasiado imprecisos para ser usados”.
Es necesario detenerse a explicar la complejidad de estos “juegos”, sobre todo para aquellos adultos mayores que no encontrarán relevancia en otra “novedad tecnológica” inútil que no afectará sus vidas ni sus carreras. No tienen por que escuchar hablar de otro juego mas en que los jóvenes se verán inmersos por un tiempo mientras los padres y abuelos, trabajadores, comerciantes o profesores, no serán afectados en su vida diaria o laboral, que en definitiva, es lo que les interesa.
Resulta, como primer dato, que no es un juego para niños, no es una moda y lentamente pasa a ser una de las economías más fuertes del mundo y el principal sustento para aquellos que deciden participar.
La riqueza creada en un año en EverQuest (uno de los tantos metaversos o mundos virtuales) dividida por el número de usuarios, representa 2.266 dólares per cápita. Más que la de India o Bulgaria. Según los cálculos, el ámbito EverQuest podría considerarse el país número 77 del mundo en términos de riqueza (2005).

Desempleados en todo el planeta, recorren largos caminos en busca de un lugar.

Hablamos de nuevos terrenos que se comienzan a habitar, una sociedad igualita a esta, pero corregida. Puedes configurar tu personaje tan hermoso como quieras, tener la casa que siempre soñaste, caminar por donde desees sin peligro de asaltos, ni de que las leyes de la física sean un inconveniente en tu vida. ¿Qué más se puede pedir?
En el juego Second Life (Segunda Vida), por ejemplo, sus jugadores venden y compran terrenos virtuales, que luego pueden ser vendidos a otros jugadores a través de transacciones “offline”. Un caso de un famoso fue hace unos años cuando el actor Tim Allen, pagó 1.200 dólares por un rancho virtual de 64 metros cuadrados.
El sofisticado sistema de relaciones del juego llegó a armar una estructura económica propia, con rédito real: los usuarios pueden crear objetos para el mundo virtual que se pueden comprar y vender. Para eso, ya existen los “Linden Dollars” del juego Second Life, que se cotizan a razón de 250 por dólar real y que en el último año ya movieron 5 millones de dólares (Clarín 2006).
Una repartidora de muebles de Michigan, llamada Jennifer, que hoy diseña objetos virtuales, gana cuatro veces más que con su trabajo anterior. O Tony De Louise, que se convirtió en corredor inmobiliario, exclusivamente de casas que no existen.
La nota de tapa de Business Week reportó que 3.100 residentes de Second Life tienen ganancias anuales de US$ 20.000. En un caso extremo una tal Anshe Chung ha amasado una fortuna de US$ 250.000 comprando y vendiendo terrenos e inmuebles virtuales.
No sólo está el costo directo de jugar -los usuarios pagan una cuota mensual variante por ser miembros de estas comunidades-, ya que personajes, poderes, objetos, monedas y trucos propios de cada juego se cotizan muy bien.
El australiano David Storey invirtió 26.500 dólares de los de verdad en una isla de 24.000 metros cuadrados, dotada con un castillo, minas y bestias mágicas por cazar (de los de mentira).
Todos los objetos que sirven para “jugar”, como una espada mágica o la vestimenta tienen un precio: por 179,88 dólares, por ejemplo, se puede comprar la Espada de los Justos, forjada especialmente para eliminar a los demonios. Las Polainas del Bailarín de las Sombras, a 69,88 dólares, permiten a quien las use actuar furtivamente sin ser detectado. Y también está el Martillo de Titán, que inflige daños, por 129,88 dólares. Todos estos artículos exigen dinero real, pero ninguno de ellos es verdadero.
“Entre 100 y 200 millones de dólares por año cambian de manos por artículos que sólo existen bajo la forma de bits de información en los discos rígidos de computadoras remotas", explica Edward Castronova, profesor de la Universidad de Indiana y autor del libro Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games.
Un extraño hecho paso en China. En el año 2005, Qiu Chengwei, de 41 años, le prestó una espada virtual a Zhu Caoyuan, de 26 años, que sin su autorización vendió el objeto por 7.200 yuanes (el equivalente a 700 euros) y se quedó el dinero. Cuando Chengwei se percató de lo sucedido, hizo la denuncia, pero la policía no prestó mucha atención al robo de una espada inexistente. Entonces, según las crónicas locales, Chengwei enfurecido, mató al traidor, pero en la realidad (Clarín).

El Gran Exodo
Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual.

- Diplomacia
Con autorización del gobierno, Las Maldivas, Suecia, Colombia, Estonia, Israel, Macedonia y Filipinas, Albania, Malta, el país africano Djibouti y otros países, abrieron su embajada en el bendito metaverso. Los distintos países ofrecen embajadores virtuales con los que se puede hablar “cara a cara” y obtener información sobre visados, comercio, y otros aspectos. El Ministro de asuntos exteriores sueco, de hecho, fue invitado para la gran inauguración de su embajada. En todas estas, hay funcionarios, con sus respectivos personajes, autorizados por el Ministerio de Relaciones Exteriores de cada gobierno mencionado.

- Educación
Tanto universidades reales como academias imparten clases desde Second Life (Harvard, Oxford y las universidad de Puerto Rico y Vigo) a cualquiera que esté interesado en ellas, y como tutoría a sus alumnos de la vida real.

- Cultura
Pintores y esculturas exponen sus creaciones en salas de arte y grupos musicales como Suzanne Vega y U2, han ofrecido conciertos en forma de “avatar”, que sería el nombre que les dan a los personajes 3D una vez que son residentes del mundo-juego.

- Política
Gaspar Llamazares, coordinador de Izquierda Unida tiene su propio personaje de Second Life y la delegación del PP en Castilla, también cuenta con una oficina electoral, aunque la primera persona de la política española en tener personaje y sede en este medio haya sido la candidata del PSOE a la alcaldía de Oviedo, Paloma Sainz.
Otro aspecto de la actividad política, se vio reflejada en mayo del año 2007, día en que un usuario convocó a una manifestación virtual frente a la sede del PSOE para protestar por la política, en el mundo real, del gobierno español. Es decir, muchos personajes en 3D, como muñequitos, se amucharon en las pantallas.

- Finalmente, turismo
La agencia mexicana de noticias Notimex informa que se da promoción a Chichén Itzá como nueva maravilla moderna, donde en el recorrido virtual se ofrece: "Los turistas virtuales pueden disfrutar de una serie de atracciones interactivas en Chichén Itzá, donde tendrán la oportunidad de subir o volar sobre la gran pirámide, introducirse al cenote sagrado y buscar sus tesoros escondidos o visitar un hogar maya tradicional" (Wikipedia).
¿No será esta la tierra prometida? ¿El país del nunca jamás, en el que nadie envejece y todos los sueños de hacen realidad?
Tan sólo imaginen, que en unos años, las calles irán quedando vacías…